Me han llegado collejas virtuales (qué gran cosa para el físico y la libertad de expresión tiene este mundo nuestro de la internete y las redes sociales) diciendo que no hable tanto de juegos de mesa del año de la catapum y que recuerde su gran edad de oro: los años 80 del pasado siglo, cuando había aún pocos canales en la tele, las pelis del videoclub se veían borrosas y los videojuegos estaban en cassette. Y las familias con niños en algo se tenían que entretener las lluviosas tardes de invierno…
Vale, OK. Hablaremos de CEFA… ¡Pero ni bajo tortura hablaré de Falomir!
La empresa zaragozana CEFA fue fundada en 1946 por Eduardo Blanchard. Para sorpresa de los que relacionan el nombre de la empresa con los juegos, su ocupación original era la fabricación de cápsulas de celulosa para tapones de botellas, así como gelatinas, sacarinas y jabones. En los años sesenta amplió su negocio a los sectores de automoción y electrodomésticos, y posteriormente se animaron con la línea de menaje del hogar, en la que estaba incluida una pequeña sección de juguetes. No es hasta 1983 en que se crea un departamento lúdico con sello propio: CEFA Toys, poniendo al frente del mismo a Pepe Pineda, un joven barcelonés con muchas ideas, que hasta entonces había trabajado en una agencia de publicidad.
Es Pepe Pineda el que convence a los directivos de CEFA para que apuesten por un juego de tablero de carácter “fantástico” (algún “iluminado” dijo que ese juego no tendría futuro porque los monstruos, con garras y colmillos, darían miedo a los niños). Con Isidre Monés como ilustrador, saca al año siguiente su ópera prima: En busca del Imperio Cobra. Es un bombazo. Llegan a venderse más de 300.000 ejemplares y revoluciona completamente el sector lúdico español. Y es que piensen ustedes: hasta entonces para entretener los ocios las sufridas familias tenían los juegos de cartas y el dominó (no muy bien vistos y considerados más o menos tabernarios), el ajedrez y las damas para jugar por parejas, los socorridos parchís y oca y, (desde finales de los años 50) los Juegos Reunidos de la valenciana Geyper. El Imperio Cobra proponía un argumento: un gran mal que antaño sojuzgó el mundo estaba alzándose de nuevo en la Isla Cobra. Desde tres continentes tres héroes emprendían una búsqueda, primero para consultar el oráculo, luego para buscar el arma con la que derrotar al monstruo, y finalmente para encontrar un medio con el que cruzar el mar infinito hasta la Isla Cobra. Allí tenían que enfrentarse a los guardianes del templo, los temidos hombres-serpiente, y tratar de robar la joya que daba vida al dios Cobra antes que los hechizase con su mirada… Si en un tiempo estipulado ningún héroe ganaba, lo hacía el que llevaba al dios Cobra y sus seguidores (es decir, a los “malos”).
En líneas generales, su sistema de juego tampoco difería en gran cosa de la oca o el parchís: tirar el dado, mover por unas casillas, seguir las instrucciones indicadas en determinadas casillas… aunque con dos mazos de cartas (uno para los héroes, otro para el dios Cobra); pero supuso una bocanada de aire fresco en el enrarecido mundillo lúdico nacional. Los juegos dejaron de ser algo abstracto, ganar se hacía con objetivos concretos, no bastaba con llegar a la meta, había que hacerlo con ciertas condiciones. Al juego original pronto le salieron secuelas: Huida del Imperio Cobra (con un tablero montable en 3D), Isla Cobra (versión infantil), Héroes Cobra… y muchos otros, de mil y una temáticas, la mayoría sacados de la fértil imaginación de Pineda: La maldición del templo de cristal, Distrito 21, Dagón contra el hechicero de los reinos negros, Movies, Calle Morgue, Misterio, Alerta Roja, Marco Polo, Sinaí, Defensores de la Tierra, Dracos, Cotilleos, Dicho y hecho, Drácula, Sibarity, El Cetro de Yarek…
Piensen que Pepe Pineda trabajó unos 10 años para CEFA (hasta 1994), e hizo al año una media de entre doce y catorce juegos. No sólo juegos de mesa familiares, también juegos de nivel preescolar y juegos “de acción” (a medio camino entre juego y juguete). Muchísimos juegos. En ninguno de ellos, absolutamente en ninguno, se reconoció su autoría, ni mucho menos la del ilustrador. Todo era propiedad de CEFA. No se me extrañen, que ese tipo de contratos draconianos eran comunes en la España de los setenta y ochenta en el mundillo de las artes creativas. ¡No saben lo que tuvo que luchar Francisco Ibáñez para que se reconociera su autoría sobre sus dos personajes más célebres, Mortadelo y Filemón (propiedad legal de editorial Bruguera hasta que ésta cerró sus puertas)!
Cuando Pepe Pineda, el siempre anónimo diseñador, dejó CEFA, el sector empezaba a estar de capa caída, herido de muerte por las mejoras tecnológicas en materia de videojuegos y la cada vez más común presencia de ordenadores en las casas, con sus programas más o menos útiles… y, sobre todo, con sus juegos, cada vez más espectaculares. Y, sin embargo, recientemente aquellos que lo deseen pueden regresar al Imperio Cobra… de una manera que el polifacético Pineda nunca imaginó: como libro juego. El novelista y colaborador de cine y televisión Pompeyo Reina inició una colección de diez volúmenes de narración interactiva (estilo Elige tu propia aventura o Rayuela, para entendernos) ambientada en el mundo del Imperio Cobra, con permiso de su autor, llamada Retorno al Imperio Cobra. La prematura muerte de Pompeyo (con sólo 40 años) ha dejado su obra inacabada, con sólo cinco volúmenes, que actualmente está editando la editorial NoSoloRol. Si tienen suficiente éxito de ventas, puede que se planteen (y espero que así lo hagan) terminar los otros cinco libros y darle a la obra el digno final que se merece.
Y es que, aunque me pilló un poco tarde, debo confesar que yo también atravesé las selvas de Khytya, recorrí los desiertos eternos de Vendha y desafié al viento y al frío en los eternos hielos de Hyrca. Siguiendo el oráculo, buscando el arma mágica y el transporte que me permitiría llegar hasta la Isla Cobra, para desafiar al Emperador Cobra, del que dicen entre susurros que es uno de los antiguos dioses…
¡Qué le vamos a hacer! A veces, a uno le gusta volver a ser un héroe. En especial ahora, cuando le puedo poner nombre y cara a la mente que estaba tras ese juego (y muchos más).
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