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Revolucionarios de la imaginación - Zenda
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Revolucionarios de la imaginación

“Hay una aventura de la imaginación todavía por contar en la historia de la creatividad humana. Participa de las matemáticas tanto como de la pintura, la música o la narrativa: aglutina, por tanto, una idea de arte. Pero al tratar de analizarla acercándole nuestras viejas herramientas críticas, persiste cierta impresión de que esa posición jerárquica...

Hace unos años, en la revista Leer, escribí las siguientes palabras para celebrar la aparición de un libro:

“Hay una aventura de la imaginación todavía por contar en la historia de la creatividad humana. Participa de las matemáticas tanto como de la pintura, la música o la narrativa: aglutina, por tanto, una idea de arte. Pero al tratar de analizarla acercándole nuestras viejas herramientas críticas, persiste cierta impresión de que esa posición jerárquica que en los reinos del arte conocido ocupan la destreza técnica, la atención pausada y el sentido de la belleza, así como nuestra (relativa) posición como espectadores, se ha visto aquí sacudida por una fuerza periférica que dificulta su catalogación: ¿estamos hablando de algo más que de un mero entretenimiento, de un anestésico audiovisual, cuando hablamos de videojuegos? Me pregunto, de hecho, si esa dificultad no tendrá su origen en el recelo con que aún hoy nos pronunciamos sobre esta (por llamarla de alguna manera) “idea de arte”, y como la respuesta tiende a ser un categórico sí, sólo cabe agradecer toda desprejuiciada y bien documentada aproximación a la verdad como la que supone un libro tan encantador como este, escrito con tanta pasión como amor por el detalle, que recorre no el cotidiano universo de los videojuegos convertidos en fuente de emociones aceleradas sino sus más excelsos antepasados, creaciones de genios e inadaptados (Paco Menéndez, Jonathan Smith, Matthew Smith) a la espera de su propia biografía.”

"Iain Sinclair es especialista en ese interesantísimo subgénero literario llamado psicogeografía, así como en la vida y la obra de William Blake"

El libro al que me refería se titula El mundo del Spectrum, y en él se relata la historia de un microordenador que nació en Inglaterra para darle la vuelta a toda una generación de jóvenes, chicos en muchos casos ni siquiera adolescentes a los que, de la noche a la mañana, se les proporcionó una manera nueva de aprender a mirar (y a contar) el mundo. El creador de aquel microordenador se llamaba Clive Sinclair, un genio que lamentablemente falleció hace escasos meses, y que detestaba que su creación más valiosa hasta la fecha (un pequeño ordenador de 1 KB, posteriormente ampliado a 16, en última instancia a 48) fuera utilizado para programar videojuegos. Era el mayor de tres hermanos, uno de los cuales, ya que nos ponemos a hablar de talentos inadaptados, es escritor y poeta: su nombre es Iain Sinclair, y a pesar del buen trabajo de Javier Calvo y de la editorial Alpha Decay, que publicó American Smoke (2016) y La ciudad de las desapariciones (2015), me temo que sigue siendo un desconocido en España. Iain Sinclair es especialista en ese interesantísimo subgénero literario llamado psicogeografía, así como en la vida y la obra de William Blake —The Swedenborg Society publicó una bonita edición de la conferencia Blake’s London: The Topographical Sublime en 2018— y, con apenas veinte años, empezó a trabajar como “ayudante de jardinero” en King George’s Fields, E3, a la sombra de una de las iglesias de Hawksmoor; entre tanto fue librero especializado en obras extrañas y descatalogadas y, siguiendo los pasos de Blake, autoeditó sus libros en un taller propio, Albion Village Press, con preciosos diseños inspirados en la estética expresionista. Sus obras, entre ellas el poema Lud Heat, traducido en España como Calor de lud por una editorial, creo, de corta vida, fue una reconocida inspiración para Peter Ackroyd y Alan Moore, quien le debió las que posiblemente sean las mejores ideas de From Hell. Moore lo considera el más importante escritor inglés vivo, y si bien esa clase de afirmaciones hay que tomarlas siempre con un granito de sal, no hay ninguna duda de que su prosa se puede contar entre las mejores (para mí superior a la del más ensalzado de todos, John Banville, pero esta es otra de esas afirmaciones a las que no viene mal un acompañamiento de sal). Iain Sinclair y Alan Moore realizaron un viaje de ciento treinta kilómetros para conmemorar la fuga de John Clare, en 1841, del manicomio de High Beach, en Essex —o el de Epping Forest, a las afueras de Londres, porque el pobre Clare se vio en la lamentable tesitura de pasar por unos cuantos—; se fugó, según su propia confesión, para buscar a su esposa, que resultó ser una muchachita de la que se había enamorado en su juventud, que nunca fue realmente su esposa, y que ya llevaba varios años muerta. Clare (que escribió algunas de sus obras de manicomio canalizando el espectro de Byron, las nuevas aventuras de Don Juan y de Childe Harold) tardó tan sólo tres días y medio en recorrer esa distancia, alimentándose con la hierba del camino, mucho menos de lo que Moore y Sinclair —con una dieta mejor— tardaron en cubrirla, según ese encantador juego con la poesía y el ensayo narrativo titulado Edge of the Orison, publicado por Sinclair en el año 2005.

Todo esto lo dejo aquí como el que coloca los apuntes sobre el tebeo abierto de par en par cuando escucha la puerta, para que no se diga que sólo hablamos de juegos.

Uno de los autores de El mundo del Spectrum es Jesús Martínez del Vas, de quien he reseñado ya un par de libros, Queremos su dinero (la excelente biografía de un personaje fascinante, José Luis Domínguez, fundador de Indescomp y director de Amstrad España) y La aventura colosal (un formidable ensayo sobre la historia de los juegos conversacionales desde sus orígenes), y si nada me lo impide y él no deja de escribir libros, seguiré leyéndole y reseñándole con la misma atención boquiabierta de siempre. Diré una vez más lo que he dicho de él en otras ocasiones: Jesús Martínez del Vas es el mejor historiador de la industria del videojuego en España, y aunque el desarrollo y crecimiento de esa industria todavía se considere una historia menor, estudiosos como él la están convirtiendo poco a poco en una historia que merece muchísimo la pena cuando menos ser leída.

"Dinamic no era sólo un sello o una imagen de marca: era, verdaderamente, una mansión sin paradero estable que abría sus puertas a tantos jóvenes que estaban aprendiendo a imaginar de un modo nuevo, a soñar de otra manera"

La historia de Dinamic, el libro que Jesús Martínez del Vas acaba de publicar, es posiblemente el relato más esperado por quienes, entre 1984 y mediados de los 90 (si estiramos un poco las fechas), disfrutaron de los juegos que se fraguaban en lo que debía ser un remoto castillo en las montañas, a juzgar por la publicidad de la época, llamado Mansión Dinamic. En realidad se trataba de un chalet en Boadilla, a las afueras de Madrid, donde vivían cuatro hermanos sobre los que la suerte y una buena educación repartieron habilidades y talentos vedados a la mayoría. En apenas tres años, y con las 40.000 pesetas que obtuvieron tras ganar un premio de relato local con un cuento titulado “Salvad al dragón”, pasaron de escribir un puñado de juegos que se anunciaban artesanalmente en las primeras revistas especializadas a recibir el premio Joven Empresa patrocinado por el (creo que hoy extinto) Banco Hispanoamericano. Las condiciones para optar al premio se limitaban a dos: que la empresa tuviera una antigüedad mínima de tres años y que su director general contara menos de 35. Dinamic llevaba exactamente tres años en el mercado y la edad media de sus directivos apenas rozaba los 22, pese a lo cual estaba facturando la asombrosa cantidad de 140 millones de pesetas anuales (alrededor de 2.150.000 de euros al cambio, teniendo en cuenta la inflación). “Sólo una semana después”, relata Martínez del Vas, “eran portada de El País Semanal, en un artículo que les proporcionó una popularidad que iba mucho más allá del sector del videojuego y de los jóvenes aficionados. Un artículo, por cierto, que pintaba una imagen mucho más formal y profesionalizada mediante imágenes “posadas” que ni mucho menos respondía al ambiente de trabajo y el funcionamiento del día a día”. Las fotografías fueron realizadas ya no en la vieja Mansión Dinamic de los comienzos sino en las nuevas oficinas que la empresa tenía ahora en la Torre de Madrid, donde los hermanos ocupaban los espacios abiertos de la planta 29 para dejar los despachos de la 30 al equipo de programadores. De hecho, esa imagen de formalidad profesionalizada de la que habla Martínez del Vas, de jóvenes triunfadores iluminados barrocamente por la plena luz del día, posiblemente se consiguió gracias a una sobredosis de cafés y a los últimos restos de una pujante adrenalina: al contrario que los jóvenes directivos que compitieron con ellos por el premio Joven Empresa, los tres hermanos que por entonces copaban el protagonismo de Dinamic (no me quiero ir de aquí sin llamarlos por sus nombres: Víctor, Ignacio y Pablo Ruiz y, posteriormente, Gaby, más conocido por sus labores de documentación en el famoso PC Fútbol y hoy ojeador en el Leeds United) trabajaban en horario nocturno, de 9 de la noche a 9 de la mañana, entre visitas a los salones arcade de la zona y comidas más propias del mediodía en el VIPS de la Plaza de los Cubos casi al límite de cierre, a eso de las dos de la madrugada. Lo que les mantenía en pie entre horarios cambiados y estresantes fechas de entrega no era sólo su juventud —a fin de cuentas la juventud es sólo un armazón que puede erosionarse fácilmente—, sino, por encima de todo, una pasión que lograban contagiar a sus miles de seguidores. No exagero lo más mínimo si afirmo que Dinamic no era sólo un sello o una imagen de marca: era, verdaderamente, una mansión sin paradero estable que abría sus puertas a tantos y tantos jóvenes que estaban aprendiendo a imaginar de un modo nuevo, a soñar de otra manera. Su encanto trascendía el talento que aquel grupito de programadores nocturnos ponían en sus juegos, un encanto surgido azarosamente al calor de una mitología propia que sólo unas pocas desarrolladoras de la época (Ultimate e Imagine, en Inglaterra; quizá en menor medida Ópera Soft en España) llegaron a alcanzar. Los hermanos Ruiz tomaban cosas de aquí y de allí sin planificaciones previas ni estudios corporativos de imagen, lo hacían simplemente porque eran cosas que a ellos les gustaban. Alfonso Azpiri, el genio por excelencia de la ilustración en España, cuya mano tuve el honor de estrechar más de una vez, creó las más maravillosas portadas existentes jamás concebidas para un juego sólo porque, como yo y como muchos niños de entonces, los hermanos Ruiz eran seguidores declarados de las revistas de cómics de la época (Cimoc, 1984, con su prolongación espiritual en Zona 84, Creepy, Totem…), y no pensaban que pudiera haber un motivo para no presentarse en la misma casa de uno de sus más famosos ilustradores para pedirle unos dibujos. Así fue como llegó Azpiri al mundo de los videojuegos y así fue, también, como la historia de Dinamic dio un salto adelante. Su logo más conocido, y sin duda el más carismático de todos —las letras cromadas de su nombre atravesadas por una flecha—, fue un diseño igualmente de Azpiri, que plateaba los sueños de muchos desentrañadores de código ajeno y picadores de código propio como, por cuestiones de aislamiento individual y pasatiempo intelectual, yo también era por entonces.

"Para quienes tuvieron la suerte de vivir aquella época nada más evocador que todas estas páginas ilustradas con lo que ayer eran simples gráficos y hoy recibe el nombre de pixel art "

Jesús Martínez del Vas ha dejado algunos cabos abiertos para futuros historiadores pero ha cerrado los más importantes de todos. Y ha sabido dotar a su libro de una estructura original —aparte de historiador del videojuego, Martínez del Vas es arquitecto e ilustrador profesional, así que hay fundadas razones para confiar en su talento para las estructuras originales—, de forma que la historia nos es narrada no sólo por los principales protagonistas sino también por sus juegos, a los que se les dedica página tras página de encandilado análisis. El libro se va transformando así en un espacio similar a lo que fueron en su día la Mansión Dinamic y la Torre de Madrid: un íntimo reducto donde las voces se van sumando poco a poco desde el trío inicial hasta el canto coral de casi todos los artistas y creativos que, de una manera u otra, participaron de aquella maravillosa aventura (y digo “casi todos” porque lamentablemente algunos de sus protagonistas fallecieron antes de que Martínez del Vas, un gran entrevistador, como ha demostrado en tantas ocasiones, tuviera la oportunidad de recoger sus voces y fijarlas definitivamente en el papel). Para el coleccionista es un tesoro disponer del catálogo completo de juegos que también constituyen estas páginas; para aquellos que saben descubrir “una idea de arte” en las historias menores, nada más inspirador, como dicen los americanos, que el sueño de unos jóvenes entregados a su propia pasión, nada más hermoso y épico que eso; para quienes tuvieron la suerte de vivir aquella época nada más evocador que todas estas páginas ilustradas con lo que ayer eran simples gráficos y hoy recibe el nombre de pixel art —mención de lujo a los maquetadores del libro, que han logrado que cada página sea una pequeña obra de arte—, o con los estuches de plástico donde se encerraba un universo de sencillas o abigarradas fantasías, con un papel pintado en la solapa transparente y la miniatura de las instrucciones en un papelito azul, delicadamente colocada sobre la cinta encofrada en su hornacina. Para todos los demás, el libro que recoge esta historia puede ser tanto un surtidor de emociones como incluso por momentos una lección de vida. De los muchos testimonios que recoge Martínez del Vas me quedo con estas palabras de Álvaro Mateos, programador de un delirio cartoon titulado Capitán Sevilla —que tuvo su propio documental, estrenado en 2015— y desarrollador de dos de los juegos más populares de la primera época de Dinamic, que le hicieron millonario con apenas dieciséis años: “La vida nos enseñó a vivir los altibajos”, dice Mateos. “Tuve la subida del Rocky y del West Bank y me gasté todo con el Capitán Sevilla, hasta el punto de que no tenía dinero ni para el alquiler del piso. Aprendí que después de estar arriba podías volver a estar abajo, pero también aprendí que abajo no se está siempre. Nunca estás siempre arriba pero tampoco estás siempre abajo. Eso aprendí de la vida.”

Nabokov decía que si para disfrutar completamente de la vida la imaginación, “supremo deleite del inmortal y del inmaduro”, tenía que verse limitada, él no podía sino rebelarse contra esa situación. Esta linterna mágica de recuerdos y emociones reúne a un fabuloso enjambre de revolucionarios que un buen día, seguramente sin conocer las palabras de mi querido tío ruso, se sumaron a la rebelión.

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Autor: Jesús Martínez del Vas. Título: La historia de Dinamic. Editorial: Game Press. Venta: Todos tus libros, Amazon, Fnac y Casa del Libro.

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Lorenzo Luengo

Lorenzo Luengo (1974) ha publicado las novelas La reina del mediodía (2002), El quinto peregrino (2009), Amerika (2009) y Abaddon (2013), la colección del relatos El satanismo contado a los niños (2014) y la primera edición completa en español de los Diarios de Lord Byron.

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