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Las oscuras (o no tanto) claves del juego de la oca - Zenda
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Las oscuras (o no tanto) claves del juego de la oca

Siempre ha estado ahí. En su hogar. Muy a menudo, en la otra cara del tablero de parchís. Un inocente juego de niños. A partir de cuatro años, dicen que ya se puede jugar. Un juego de mucho azar y poca planificación… ¿O hay algo más? Tal y como lo conocemos hoy en día, el...

Siempre ha estado ahí. En su hogar. Muy a menudo, en la otra cara del tablero de parchís. Un inocente juego de niños. A partir de cuatro años, dicen que ya se puede jugar. Un juego de mucho azar y poca planificación…
¿O hay algo más?

Tal y como lo conocemos hoy en día, el juego de la oca se empezó a comercializar hacia 1880. Pero el juego (con más o menos variables) era conocido de mucho antes. El tablero más antiguo que se conserva hoy en día está fechado en 1640, es de madera (por supuesto) y es de origen veneciano. Pero hay referencias de que Francisco I de Médici, gobernante de Florencia, le regaló a nuestro Felipe II un juego de la oca entre los años 1574 y 1587. Hay quien dice que el juego se inventó por aquel entonces. Otros sitúan su creación mucho antes, nada menos que ¡en la guerra de Troya! Según esa tradición el príncipe Palámedes, hijo del rey de Eubea, se inventó el jueguecito para distraer los ocios entre batalla y batalla. Que diez años de asedio son mucho tiempo… Los que defienden la “teoría griega” han querido ver en el llamado “Disco de Phaistos”, datado en el periodo Minoico Medio III (de 1580 a 1700 a. C). y descubierto en Creta en 1908… pues un antecesor de nuestro juego de la oca. Al fin y al cabo, no deja de ser una espiral con casillas en las que aparecen diversos dibujos, entre los que podemos apreciar la figura de 8 pájaros, que bien podían ser ocas (u otra cosa, la verdad). También hay personas (hombres, mujeres y niños); peces, flores, espigas, recipientes, armas, barcos… Los arqueólogos dicen que de juego nada, que talismán ritual y muchas gracias, pero ya se sabe… Esta gente que por haber estudiado una carrera más los años del doctorado y la experiencia desenterrando y catalogando objetos antiguos se cree que sabe más que el tipo que se ha tragado dos o tres programas del Canal Historia… Pues eso, que qué sabrán ellos…

Y luego están los que dicen que, ni tanto, ni tan poco. Que lo crearon los templarios en el siglo XII y que es una representación del Camino de Santiago. Juan G. Atienza, en su Guía de la España Mágica (1981), incluso se atrevió a descifrarla:

Casilla 5: OCA. El valle de Ansó

Casilla 6; Puente. El Puente de la Reina

Casilla 9: OCA. Oyón

Casilla 12: Puente. El de San Juan de Ortega en Logroño

Casilla 14: OCA. El río “Oja” a su paso por santo Domingo

Casilla 18: OCA. El río Oca

Casilla 19: Posada. La que hubo en Villafranca de Montes de Oca.

Casilla 23: OCA. Los Montes de Oca

Casilla 26: Los dados. El santuario de constructores de San Juan de Ortega

Casilla 27: OCA. El puerto de la Pedraza

Casilla 31: El Pozo. El que hubo en la cripta de Burgos

Casilla 32: OCA. El pozo

Casilla 36: OCA. Manjarín

Casilla 41: OCA Río Valdueza

Casilla 42: El laberinto: Caminos e iglesias de los Montes de León

Casilla 45: OCA. Villafranca del Bierzo

Casilla 50: OCA. El arroyo Barjas

Casilla 52 La cárcel: El río Valcárcel

Casilla 53: Dados. Triacastela

Casilla 54: OCA. El puerto de la Oca

Casilla 58: La Muerte: Santiago de Compostela

casilla 59: OCA. San esteban de la Oca

Casilla 63: La puerta de la Gloria: Noya. En el fin del mundo conocido.

Personalmente lo encuentro un poco cogido por los pelos y encajado a martillazos, pero bueno… Doctores tiene la Iglesia y Profesores la Universidad, y yo no paso de divulgador (y aún así)

Rizando el rizo, los hay que ven en el humilde juego de la oca una alegoría hacia la superación personal. “A la manera de un mandala, el tablero de juego presenta la dualidad del Cielo (círculo) y Tierra (cuadrado) con sus lados orientados hacia los cuatro puntos cardinales o “extremos del mundo”, en tanto que el punto medio representa el Centro Puro de todas las tradiciones. Hecho a imagen y semejanza del mundo inteligible, el tablero o terreno de juego supone una recreación de la hierofanía original, una reproducción simbólica de la obra ejemplar de la Creación (“En el principio creó Dios los cielos y la tierra” Gn.I,I ), tendiendo a sustituir la anarquía de las relaciones naturales (“la Tierra desordenada y vacía”, Gn.I,II) por un orden y unas reglas que son, a su vez, reflejo de las del mundo divino.” (Antonio Páez, «El Simbolismo del Juego de la Oca«)

En este sentido, los diferentes obstáculos de las casillas son las diferentes pruebas por las que tiene que pasar el iniciado en su viaje ritual hasta llegar al centro, el Paraíso, la Perfección, el Yo con el todo (pónganle el nombre que deseen).

Pero… a fin de cuentas… lo inventaran cuando lo inventaran y signifique lo que signifique, la Oca es , hoy por hoy, un juego. ¿jugamos?

Reglas más comunes del juego de la Oca (y algunas variantes)

Se juega con un dado de 6 caras. Variante: se puede jugar con dos, aunque es una versión rapidísima del juego… hasta que se intenta llegar con un número exacto a la meta.

Cada jugador lleva una ficha de color diferente a los de los otros jugadores. Variante: Cada jugador lleva dos fichas del mismo color, aunque sólo puede mover una, la que desee. Así si se queda atrapado o retrasado, o vuelve a empezar puede seguir jugando con la otra.

Las fichas parten de la salida y avanzan por el tablero hasta la meta, en la casilla 63. Variante: Si así lo desea el jugador, puede ir hacia atrás para colocarse en una casilla más interesante para él. No puede hacerlo si esa casilla está ocupada por uno o varios jugadores.

Casillas de OCA: Se encuentran normalmente situadas cada nueve casillas desde las casillas 5 y 9. Cuando se cae en una de estas casillas, se avanza hasta la siguiente oca y, en ocasiones, se vuelve a tirar. Tradicionalmente se dice «de oca a oca y tiro porque me toca» (o «de oca en oca y tiro porque me toca»). Variante: Si el pico de la oca está hacia delante, hay que ir a la siguiente oca. Pero si está hacia atrás, hay que retroceder. Variante: Si la oca está en una casilla impar se puede elegir no moverse y solamente tirar el dado.

Casillas de PUENTE; Se encuentran normalmente situadas en las casillas 6 y 12. Cuando se cae en una de estas casillas, se avanza o retrocede hasta el otro puente Tradicionalmente se dice «de puente a puente y tiro porque me lleva la corriente». Variante: Además, se vuelve a tirar.

Casilla de POSADA: Se encuentra en la casilla 19. Cuando se cae en esta casilla, suelen perderse 2 turnos. Variante: En algunos tableros hay un número de días escrito en el dibujo. Corresponde a los turnos que hay que pasar allí.

Casilla de DADOS: Se encuentran casillas 26 y 53. Cuando se cae en una de estas dos casillas, se suman las cifras que aparezcan en la casilla y se avanza ese número de casillas. Variante: Al igual que con el puente se avanza o se retrocede a la otra casilla con el mismo dibujo y se vuelve a tirar diciendo «De dado a dado y tiro porque me ha tocado», «De dados a dados y tiro porque son cuadrados» o «De dados a dados y tiro por los soldados» Variante: Simplemente se vuelve a tirar.

Casilla de POZO: Se encuentra en la casilla 31. La ficha queda atrapada hasta que otra ficha cae en esta casilla y lo rescata. La ficha rescatadora NO queda atrapada. Variante: El rescate se produce aunque la ficha pase sin pararse específicamente en la casilla

Casilla de LABERINTO: Se encuentra en la casilla 42, cuando se cae en el laberinto, se está obligado a retroceder a la casilla 30. Se suele decir: «Del laberinto al 30».Variante: El jugador se queda atrapado y no se puede seguir avanzando hasta sacar un determinado número con los dados. (Normalmente un 6)

Casilla de la CÁRCEL: Se encuentra en la casilla 52, cuando se cae en la cárcel, suelen perderse 3 turnos. Variante: La ficha queda inmovilizada hasta que la ficha de otro jugador caiga y le rescate, quedando a su vez ésta atrapada

Casilla de la CALAVERA o la MUERTE. Se encuentra en la casilla 58. Quien cae en ella ha de volver a empezar desde el inicio.

Última casilla: El jardín de las Ojas, Paraíso, La puerta de la Gloria… El juego tiene 63 casillas, y se debe llegar a la última con la puntuación exacta, de lo contrario rebota y se retroceden tantas casillas como puntos sobren. Y no, lamentablemente de la última oca no se entra en la última casilla. Se siente.

¿Es usted un experto en esto del juego de la Oca? ¿Ya sabe que hay un campeonato mundial? Se celebra cada año en la localidad de Alpartir, en Zaragoza, el primer fin de semana de octubre. El año que viene (2018) será la edición número XII. Así que anímese…

Al igual es nombrado campeón del mundo… Que no es poco…

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Ricard Ibáñez

Ricard Ibáñez (Barcelona, 1964) es el original pseudónimo de Ricard Ibáñez: Historiador, traductor, novelista y diseñador de juegos de rol. De hecho, fue uno de los jovencitos entusiastas que en los años ochenta introdujeron este tipo de juegos en el país, y es el autor del primer juego de rol español: "Aquelarre" (1990) que tras veinticinco años y tres ediciones sigue publicándose. También es el autor de "El Juego de rol del Capitán Alatriste", (por lo que entenderéis qué hace metido entre gente tan seria y responsable). Web: http://historol.blogspot.com.es/

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