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La ficción como creadora de mundos - Juegos de la edad tardía
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La ficción como creadora de mundos

Podría decirse que la publicación en 1989 de Juegos de la edad tardía marcó un hito en la trayectoria de la novela española, que se vio removida por varias razones. La primera es la alianza sorprendente de la alta calidad literaria y el favor del público. Nada hacía esperar que un autor desconocido, que publicaba...

Podría decirse que la publicación en 1989 de Juegos de la edad tardía marcó un hito en la trayectoria de la novela española, que se vio removida por varias razones. La primera es la alianza sorprendente de la alta calidad literaria y el favor del público. Nada hacía esperar que un autor desconocido, que publicaba su primera novela, viese varias ediciones de ella en el mismo año de la publicación. Ese fenómeno de vínculo entre calidad y recepción masiva se había dado ese mismo año con Todas las almas de Javier Marías, no dejaría de darse pocos años después con El jinete polaco (1991), Corazón tan blanco (1992), Nubosidad variable de Carmen Martin Gaite (1992) y El club Dumas (1993), de Pérez-Reverte, desarrollando esta serie de novelas una alianza entre la buena narrativa y el público lector, que no deja de darse en la década de los años 90, hasta llegar a otros casos singulares como fueron los imprevisibles éxitos de Romanticismo (2001), de Manuel Longares, y Soldados de Salamina (2001), de Javier Cercas, nada más entrar en la década y siglo siguiente.

Con todo, el resto de novelistas citados tenían ya obra más o menos consolidada, en tanto que Juegos de la edad tardía era opera prima, lo que añadía interés al fenómeno. La segunda razón de interés que marcó Juegos de la edad tardía y que por cierto comparten el resto de novelas memorables que he seleccionado en esa década, es la recuperación de la narratividad, esto es del gusto por contar una historia, y que el público recuperara con ese gesto una tradición que ciertos experimentalismos de la literatura culta había olvidado o puesto en segundo término. La tercera razón de la singularidad de Juegos, por la que comienzo con ella la serie de reseñas criticas dedicada a los clásicos contemporáneos, es que tanto su inventiva como situaciones reivindicaban sin complejos la gran tradición cervantina, ya que pronto reconoció el lector la alianza de Landero con el Quijote.

"El diseño de la inventiva no puede ser más cervantino, pues reproduce la misma ambición que tuvo de ser héroe un gris lector de la Mancha."

El homenaje que Juegos hace a la gran novela cervantina puede servirnos para ir señalando sus principales pautas estilísticas. Trata su argumento de la relación que entablan un triste empleado de una casa de comercialización de vinos Requena y Belson (aparece ya en esa marca la ironía a la que aludiremos luego) de nombre Gregorio Olías, con otro personaje todavía más gris, Gil Gil, representante o comercial de esa casa de vinos en provincias. Tienen ambos la misma edad, que casi coincide con la de don Quijote, y los dos se consideran fracasados, tras haber quedado en los aledaños de toda cultura y progreso. Esos dos sustantivos, cultura y progreso, serán capitales a lo largo de la novela, pues conforme entran en relación, Gregorio Olías se da cuenta de que en ese estadio de fracasos todavía hay clases. El representante, Gil, que vive en un pequeño pueblo de la España interior está un grado por debajo de él, quien al menos vive en la gran ciudad y puede disfrutar, o así lo imagina el otro en sus primeras llamadas de teléfono para hacerle los pedidos, con posibilidades de conocer a gente importante. Para Gil nada lo es tanto como la de pertenecer a un club o tertulia literaria, de gente ilustrada, conectada con el progreso de la sociedad. Al darse cuenta Gregorio Olías de esa administración y de la envidia del otro por la vida de la ciudad, comienza a fraguar un personaje, alter ego suyo, de nombre Augusto Faroni.

A lo largo de toda la segunda Parte de la novela, que es cuando ocurre esta mistificación o suplantación de Gregorio Olías en Augusto Faroni, ambos interlocutores (no solo Olías) van creando un personaje, que toma la forma de un intelectual poeta e inventor, autor de varia y compleja (pues al verso se unen los inventos de ingeniería, y los libros de viajes, su cosmopolitismo, de manera que Faroni en el fondo es lo que ambos, Gregorio Olías y Gil habrían querido ser, son su ideal. El gran acierto narrativo de Luis Landero es doble. Por un lado, de manera estructural ha situado esta creación del personaje inventado, Faroni, en la segunda parte, luego de haber explicado en la primera parte la infancia de Gregorio Olías, y en especial cómo su padre no estaba satisfecho de él y cómo su abuelo, pero sobre todo su tío Félix Olías, quien regentaba un quiosco, por la vía de la lectura de una Enciclopedia, habían sembrado en él idealismo, la semilla para llegar por los libros a aquello que en la vida no ha logrado, luego de avatares por academias y tumbos varios narrados en la primera parte con ironía. Como se ve, el diseño de la inventiva no puede ser más cervantino, pues reproduce la misma ambición que tuvo de ser héroe un gris lector de la Mancha.

"En esta novela Landero realizó como pocos un gran homenaje a la ficción como creadora de mundos, pero señaló al mismo tiempo la fuerza de los mitos."

La segunda cualidad narrativa que hace de Juegos una obra maestra es la ironía. Está contada con enorme gracia, pero sobre todo ha sido muy bien administrada la manera en que Gregorio Olías va metiendo a Gil en el mundo de Faroni, si bien podría decirse igualmente (de ahí la genialidad del planteamiento de Landero) que es Olías quien se ve metido por Gil en ese personaje alter ego en el que el otro necesita creer. Primero comienza siendo casi una broma, pero va paulatinamente creciendo su perfil hasta crear libros ficticios y sobre todo una vida imaginaria de genio que Gil, al que pronto Olías le cambia el nombre hasta llamarlo Dacio Gil, va demandando. Lo genial de Landero es que ha evitado que todo sea una broma, reírse de un infeliz, sino que ambos interlocutores se lo van creyendo con nobleza. Dacio Gil hace a Gregorio Olías ser Faroni, porque necesita un héroe, pero es que Gregorio Olías cree él mismo en la nobleza de esa aspiración y que puede sacar rendimiento de imagen. Por una vez en su vida alguien le señala siendo lo que nunca había logrado ser. Landero administra estos matices de manera paulatina, de forma que la bola va creciendo hasta que Gregorio Olías no puede echarse atrás, pues perpetraría un golpe y dura decepción que Gil, a quien ha ido tomando aprecio, no merece.

La novela da en su tercera parte da un quiebro que modifica su ritmo, hasta ahora prendido a las irónicas ensoñaciones de los diálogos. Resulta que Gil decide ir a la ciudad a conocer a Faroni y expresarle su admiración. Este no puede permitir que tal cosa ocurra, de manera que finge un viaje América. La trama de huida se va complicando porque el propio Olías va cerrando todas las posibilidades. Con el engaño urdido nace su propia depauperación puesto que Gil le suplantará en su trabajo y él se queda sin casa, sin dinero, viviendo en una pensión, viendo a su propia mujer, Angelina, a escondidas. Este personaje, Angelina, no tiene desperdicio, puesto que los diálogos con ella muestran la fuerza de sentido común más realista y cotidiano frente a quien quiere, pero al que ve enloquecido. Esos diálogos los celebra el lector como una de las situaciones mejor conseguidas de la trama. Esta se precipita en la tercera parte, acentúa su carácter novelesco en una estrambótica serie de sucesos que remedan las novelas de folletín con crimen, hasta que viene un desenlace que Landero ha querido que sea metaliterario, y cómo no, vitalmente cervantino. Un extraño personaje mágico señala el camino al lector para la credulidad de esta gran mentira de la ficción, en la forma que el caballo Clavileño fue urdida como aventura para que los propios personajes vivieran su sueño, que termina sin embargo donde Sancho no pudo convencer a don Quijote que acabara, en la vida del campo, la pastoril Arcadia donde Olías y Gil acaban, dedicando la vida a hablar y hablar acerca del gran Faroni, en una pequeña villa así llamada.

En esta novela Landero realizó como pocos un gran homenaje a la ficción como creadora de mundos, pero señaló al mismo tiempo la fuerza de los mitos, entre los que cobra importancia la dialéctica aldea/ciudad, vida de provincias y capital, un mito muy vigente en la España de la inmigración desde provincias a Madrid, cuna de toda fortuna, y lugar de quienes estaban llamados a triunfar. La novela determina que no es así, crea un trampantojo para concluir que cada uno tiene en su interior, en sus imaginaciones y los sueños, por medio de los libros y la cultura, la llave real del progreso. Una invitación a ser Faroni, que decenas de miles de españoles siguen admirando, y que no ha perdido nada de su vigencia literaria.

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Autor: Luis Landero. Título: Juegos de la edad tardía. Editorial: Tusquets. Venta: Amazon, Fnac y Casa del libro

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José María Pozuelo Yvancos

José María Pozuelo Yvancos (1952) es un teórico y crítico literario español, catedrático de Teoría de la Literatura y Literatura comparada en la Universidad de Murcia desde 1983. Además de sus artículos y monografías especializadas (entre las que se incluyen Poética de la ficción, Teoría del canon y literatura española, De la Autobiografía y Novela española del siglo XXI), José María Pozuelo colabora en el Suplemento Cultural del periódico ABC con reseñas de obras de literatura española actual.

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