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Justo Navarro: “Las autoridades nos obligan a jugar videojuegos” - Zenda
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Justo Navarro: “Las autoridades nos obligan a jugar videojuegos”

¿Quiénes somos mientras jugamos? ¿Cuál es el relato del mundo que cabe en las pantallas que oprimimos con la yema de los dedos? ¿Qué escala comparten el juego y la ciudadanía? ¿Se comportan igual niños y adultos ante los dispositivos electrónicos? ¿Existe una lógica de autoridad en ellos? Esas son algunas de las preguntas que...

¿Quiénes somos mientras jugamos? ¿Cuál es el relato del mundo que cabe en las pantallas que oprimimos con la yema de los dedos? ¿Qué escala comparten el juego y la ciudadanía? ¿Se comportan igual niños y adultos ante los dispositivos electrónicos? ¿Existe una lógica de autoridad en ellos? Esas son algunas de las preguntas que han empujado al escritor y crítico literario Justo Navarro (Granada, 1953) a tirar del hilo que une a los jugadores con sus consolas. Y lo hace en el ensayo El videojugador. A propósito de la máquina recreativa, un libro publicado por el sello Anagrama, y en el que Navarro aprovecha la intersección entre tecnología, territorio y tiempo para hablar de algo subyacente. Acaso una lógica contemporánea: obedezca si quiere superar este nivel. Obedezca.

¿Cuál es la distancia que separa los juegos del siglo pasado y los de ahora? Como en el medioevo, ¿ha vuelto el tiempo continuo?  ¿De qué forma la lógica con opciones cerradas se convierte en norma? Cuando las pantallas se miniaturizan caben en todos los sitios posibles. Crean sensación de comunidad. Solapan lo privado y lo público. La coincidencia del tiempo de ocio con el tiempo de trabajo ha hecho que tendamos a relacionarnos con la realidad como en un videojuego: el fluido único de la ficción y la evasión electrónicas, asegura Justo Navarro. Esa es la idea de fondo de este ensayo.

Pero hay todavía matices. ¿Es el Tetris una metáfora del oficinista agobiado que lucha por despejar la mesa de papeles? ¿Dónde y cómo se mezcla la historia de los videojuegos con la historia de la cultura? La respuesta,  o parte de ella, se aloja en un detalle. El ordenador y el móvil, convertidos en almacén, productor y distribuidor de señales propicia un vertedero contemporáneo. Todo va a parar a la mezcladora de las pantallas:  información, tebeos, arte, literatura, música…. Eso es lo que Justo Navarro analiza en estas páginas.

Aunque en esta entrevista Justo Navarro –correctísimo, educado hasta los tuétanos-  evita aludir a la identidad como categoría, algo de esa búsqueda –que ya asomó en la ficción- reaparece.  Navarro busca en estas páginas una explicación sobre cómo nos relacionamos con la realidad. Quien conversa con él insiste en la misma pregunta: ¿no existe acaso en esa operación, la de jugar y convivir, un poso de similitud? ¿un aire de familia? ¿una forma de ser? Hay metáfora política y cultural en esta exploración que Navarro ejecuta con rigor y plasticidad. Escrito casi a la manera de un dietario, El videojugador se despoja del hormigón teorizante y va a lo esencial.

En toda lectura hay paradoja. Esta no es la excepción: este libro lo escribe alguien que no usa, ni por asomo, el teléfono móvil. Por eso Justo Navarro consigue pensar este fenómeno. La distancia aporta lucidez al momento de acercarse a un mundo al que Navarro lleva mucho tiempo dándole vueltas, acaso porque intuye en sus mecanismos los resortes de un relato mucho mayor. Justo Navarro, premio de la Crítica por su libro de poemas Un aviador prevé su muerte, es autor, entre otras, de las novelas Accidentes íntimos (Premio Herralde de Novela); La casa del padre (Premio Andalucía de la Crítica); El alma del controlador aéreo y El espía.

 

"Pensamos en los videojuegos como limitados a la esfera del entretenimiento y en realidad están en toda nuestra realidad. Hasta nuestra relación con la autoridad, ya sea empresarial o gubernamental, se atiene a su lógica."

El videojuego es otra modalidad de ficción, ¿cómo incide en la estructura del relato?

Me aproximo al videojuego más como una forma de relación y aproximación a la realidad que como un modo de ficción. En un vuelo de regreso de Budapest, me fijé en una señora y un niño. Ambos se entretenían con sus teléfonos móviles. Por curiosidad, miré qué hacía cada uno. La señora estaba leyendo el periódico y con el dedo iba pasando páginas; el niño jugaba un videojuego que consistía en saltar abismos y con el dedo superaba esos obstáculos. Pero tanto la madre como el niño repetían siempre los mismos gestos. En realidad, los dos estaban jugando a lo mismo. Pensamos en los videojuegos como limitados a la esfera del entretenimiento y en realidad están en toda nuestra realidad. Hasta nuestra relación con la autoridad, ya sea empresarial o gubernamental, se atiene a su lógica.  Las autoridades nos obligan a jugar videojuegos.

¿De qué forma? ¿Y por qué nos obligan?

Nos obligan, por ejemplo, a rellenar formularios con opciones limitadas. Me pasó con una compañía de seguros. Ese ha sido, de hecho, el último videojuego al que he jugado, el más reciente.  Me pidieron que rellenara un formulario. Completé todas las preguntas, todos los pasos. Pero lo rechazaron. Cuando llamé a la compañía para preguntar la razón, me contestaron que había dejado en blanco la casilla del teléfono móvil. Les contesté que, sintiéndolo mucho, no tenía y que por tanto no podía apuntarlo. Me dijeron que colocara el de alguien o que me lo inventara. En las revistas de videojuegos suelen dar una serie de consejos para saltarse determinados pasos. Pues eso fue lo que hice con el formulario, terminé colocando el teléfono de una amiga. Gané el videojuego.

Asegura que la tecnología confunde el tiempo de trabajo y ocio. ¿Sustituimos un tiempo acotado por otro continuo?

La industrialización, con sus rígidos horarios de fábrica, introdujo cambios en la duración de los entretenimientos públicos. Eso lo describe bien Eduardo Mendoza en La ciudad de los prodigios, cuando presenta el cine como un entretenimiento de la época industrial, con horarios muy fijos, a diferencia de espectáculos anteriores, de duración ilimitada, propia de una fiesta: una ópera podía dilatarse según la relación entre los asistentes y los artistas. Las primeras máquinas de videojuegos, de monedas, limitaban la partida a unos minutos. Hoy el tiempo de trabajo y el del ocio se confunden. Con la desindustrialización y el desplazamiento de las fábricas a otras zonas económicas, en Occidente hemos vuelto al tiempo en el que el trabajo y el ocio se confunden, a la manera medieval. Ahora tenemos que estar disponibles todo el día, a ver si el señor que puede contratarnos pasa por la plaza pública, es decir, llama a nuestro teléfono y nos contrata. Usamos los teléfonos y los ordenadores para trabajar y para entretenernos.

"Ya no podemos hablar de separación entre la pantalla de información, la de recreo, la del cine, la de los videojuegos, la de la publicidad, la de la música, la de la enseñanza, la de la literatura, la de nuestra vida."

 Dice que el relato Continuidad de los parques, de Cortázar, anticipaba el fenómeno.

Los videojuegos tienden siempre a presentarse como algo totalmente nuevo, pero yo he tratado de estudiar la continuidad de su historia. Por ejemplo, hay un juego de 1992  que ya nadie juega, Wolfenstein 3D, pero que sigue imponiendo su lógica a otros como Call of Duty, por ejemplo, o a los más recientes del mismo tipo. Hay una continuidad histórica dentro de los videojuegos y una continuidad histórica de estos con el resto de la cultura de la que forman parte. Yo he procurado poner de manifiesto ambas. Existe una continuidad de las pantallas. Ya no podemos hablar de separación entre la pantalla de información, la de recreo, la del cine, la de los videojuegos, la de la publicidad, la de la música, la de la enseñanza, la de la literatura, la de nuestra vida. Todo aparece en una misma pantalla, según vaya moviendo los mandos el videojugador.

¿Se solapa la noción de ciudadanía y jugador?

Sí, el ciudadano prácticamente es el usuario de un dispositivo informático. A muchas personas les cuesta trabajo relacionarse con las autoridades, porque carece de los dispositivos informáticos necesarios.

En sus novelas está presente el tema de la identidad, ¿quiénes somos cuando jugamos?

No creo en identidades cerradas o fijas. Es algo que se construye, en construcción. La identidad de quien juega un videojuego no varía en el momento en el que está jugando. El individuo es quien es y por eso juega a lo que juega, vota a lo que vota, trabaja donde trabaja… El conflicto de identidad es un concepto muy limitado que le sirve a los Estados para controlar a los individuos. Eso lo conoció muy bien la Alemania Hitleriana que señalaba perfectamente la identidad de cada uno: religión, sexo, raza, procedencia.

"En los ochenta se impuso la política del individualismo a ultranza, la de convencer a todo el mundo de que es su propio empresario."

El juego tiene una función social. ¿El videojuego atomiza esa noción de comunidad? ¿O al contrario?

Existe la idea de que los videojuegos tienden al aislamiento del individuo. Eso pudo ocurrir en algún momento de su historia. Pero hoy se juegan de forma colectiva, a través de la red, y se forman comunidades de jugadores que juegan al mismo juego. El videojugador tiene la sensación en algún momento de participar en una comunidad, quizá de millones de personas. En los ochenta se impuso la política del individualismo a ultranza, la de convencer a todo el mundo de que es su propio empresario. Se exaltaba el amor propio y la seguridad en uno mismo y, a la vez, hacían que la gente se sintiera despreciable por su salario miserable,  siempre insegura en un trabajo inseguro. Se inculcó la idea del individuo centrado en su propio interés y felicidad. El videojugador apareció como alguien encerrado en una cápsula. Hoy sigue estando tan solo como entonces, pero en una comunidad virtual en la que puede comprar vidas y recursos para continuar jugando y seguir consumiendo incluso cuando juega.

Esa otra forma de consumo devino en profesión. Muchos se dedican profesionalmente al videojuego. Lo cual, en principio, sería como un jugador de fútbol

Sí, al final de El videojugador, se presenta una de esas competiciones de videojugadores profesionales y se describe cómo es el sitio donde se sientan, una mezcla de mandos de coches de carreras o de vehículo militar y, por otra parte, semejante a la mesa de un oficinista. Se sientan ahí a jugar un juego de guerra, por equipos.

En los videojuegos hasta la guerra implica diversión, algo lúdico. ¿Ese razonamiento es transversal en nuestra vida?  

La guerra tiene una larga tradición en los juegos y los entretenimientos. Y todo está orientado así en la realidad. Todo tiende a entretener. Los periódicos ofrecen no noticias sino curiosidades, para que el lector entre en ellas. El análisis de la información ha pasado a un segundo plano, que se pierde en el maremágnum de noticias curiosas o llamativas. Todo tiene que ser lúdico y divertido. Incluso la guerra de verdad, el uso de proyectiles a distancia manejados desde la pantalla de un ordenador para destruir al enemigo, ha asumido la lógica de un videojuego.

"El videojuego se ofrece como una historia de aires cinematográficos, para encontrar un nicho dentro de la industria del entretenimiento."

Dice usted que podría crearse una nueva profesión, la de quienes escriben argumentos para videojuegos ¿Cuál es la relación entre videojuego y literatura?

Se ha creado. Todos los videojuegos de acción se presentan como una aventura que podría escribirse en forma de relato. Incluso hay videojuegos que se han basado en mundos cinematográficos inspirados además en novelas, como Blade Runner, pero también existen novelas adaptadas de videojuegos. Por ejemplo, existe una novela que se llama Hitman, de William C. Dietz, que está hecha a partir de ese videojuego. El videojuego se ofrece como una historia de aires cinematográficos, para encontrar un nicho dentro de la industria del entretenimiento. Desde siempre los juegos han tendido a recubrirse con historias, por ejemplo el ajedrez, que representa el desarrollo de una batalla y que tiene una tradición literaria muy grande. Esa relación juego-ficción está presente desde el juego del escondite o el de policía y ladrones, que imaginan una ficción.

¿La estructura episódica del Quijote es pasto de videojuego, no le parece?

Podría decirse que casi todas las novelas tienen la estructura de un videojuego. Tienen un inicio, una crisis central y una resolución. Claro, en la mayoría de los videojuegos, el jugador llega como mucho a la crisis central y se estrella antes de llegar al final, pero la estructura es la misma. Para Janet H. Murray, el Tetris (un juego creado en la Unión Soviética)encarnaría la situación de casi todos los empleados estadounidenses, que tenían la mesa siempre llena de cosas y un agobio terrible por quitárselas del medio. Si uno piensa en la capacidad de los videojuegos para sugerir imágenes, podría concluir que también pertenecen a la categoría del poema: el Tetris como imagen de los agobios de un oficinista al que se le llena la mesa de documentos, por ejemplo.

"Los videojuegos son un ejemplo de cómo los movimientos del jugador están ceñidos a esa disciplina. Los que participan en un juego se atienen a sus reglas."

Piense en Mario Bros, nunca se podía retroceder. ¿Por qué en los videojuegos nunca se puede dar marcha atrás?

En los videojuegos el ordenador interactúa con el jugador, y no al revés. Es el ordenador quien da las órdenes exactas de lo que el jugador tiene que hacer y le permite una cantidad limitada de acciones. Lev Manovich, una especie de McLuhan de la informática, que tiene un libro sobre el lenguaje de los nuevos medios electrónicos, dice que los ordenadores nos convencen de lo inteligentes que son porque limitan el número de movimientos que podemos hacer con ellos. Limitando nuestra capacidad, nos sugieren que son mucho más capaces que nosotros. Los videojuegos son un ejemplo de cómo los movimientos del jugador están ceñidos a esa disciplina. Los que participan en un juego se atienen a sus reglas. Pero en el caso de los videojuegos la propaganda se empeña en negar lo evidente: que es el videojugador quien se ciñe a las reglas, a las órdenes del ordenador, nunca mejor llamado así, y no al contrario. En el juego de disparos, el tirador nunca puede huir. Ha de ser siempre un suicida.

En el videojuego, dice, el personaje es una herramienta. El soldado que sujeta un arma no es él, es el arma. Una idea instrumental.

El videojugador se vuelve una parte de la máquina. Es la prolongación natural del videojuego, para que el videojuego exista, debe existir el jugador. Es la pieza necesaria para ponerlo en marcha.

Usted ha tenido una mirada sistemática sobre el best seller y la literatura popular. ¿En qué se parece un best seller a un videojuego?

Hay muchos tipos de videojuego, yo abordo una gama limitada: los que conozco. Pero la industria del entretenimiento en general suele compartir los mismos temas y los mismos asuntos morales. Forman parte del mismo mundo el videojuego, el best seller y la gran película de éxito, incluso la última noticia. Forman parte de una misma lógica, unos lenguajes y una economía narrativa idénticos. Si la literatura ha influido en los videojuegos sugiriéndoles temas, ellos también influyen tanto en la novela como en el cine: por ejemplo, reduciendo la trama a una sucesión de pruebas que debe superar el héroe. Los cuentos de hadas están construidos así.

Compara Call of Duty con la Canción de Roldán. ¿Qué hay de fondo en esa reflexión?

Se ciñe a que reflexionamos poco. Procuramos dar por bueno (los cristianos siempre tienen razón sobre los paganos, como se lee en el Cantar de Roldán, por ejemplo) lo que nos dicen que es lo bueno sin plantearnos que quizá quienes nos están diciendo que algo es bueno no sean del todo buenos. Tenemos periódicos de referencia, voces de referencia, que en realidad son los que dictan nuestra voz.

"Es inevitable que el mundo que describo tenga que ver con eso. Hoy mi sensación de realidad tiene relación con el tipo de máquinas que sirven para el videojuego, para escribir, enviar mensajes a través del teléfono o el ordenador."

¿Está trabajando en ficción este tema? ¿Este ensayo es el resultado de sus investigaciones sobre el tema tecnológico para una novela?

Este ensayo describe una manera de relacionarse con la realidad. Cuando construyo mi mundo narrativo intento construir un universo que se corresponda con la percepción que tengo de las cosas. Es inevitable que el mundo que describo tenga que ver con eso. Hoy mi sensación de realidad tiene relación con el tipo de máquinas que sirven para el videojuego, para escribir, enviar mensajes a través del teléfono o el ordenador. Hoy pocas personas hablan por teléfono, se envían mensajes. Acaso porque piensan que así no se entrometen en la vida ajena y que además se comprometen menos: es un texto, no muestras tu voz o el estado de ánimo que esta pueda transparentar. Esa percepción es la que estoy tratando de escribir.

El libro tiene pequeñas entradas, como un dietario. ¿Por qué?

La forma del ensayo tiene que ver con la forma que tienen los videojuegos. Muchos de los que conozco son un paseo más o menos violento, más o menos precipitado  o más o menos espasmódico, pero un paseo del jugador por el mundo de las pantallas. Mi reflexión sobre los videojuegos, que parte de la observación y que relaciono con los teléfonos móviles y otros tipos de ordenadores, con la tensión que percibo a mi alrededor en quienes aprietan teclas todo el tiempo como si jugaran a un videojuego, es una especie de ensoñación del paseante solitario de Rousseau: ensoñaciones del jugador solitario, diría yo. Tiene un carácter de divagación o meditación en voz alta. Por eso se salta de un tema a otro. Se recuerdan situaciones concretas, la historia del videojuego, las circunstancias en las que conocí distintos juegos. Es un paseo por el presente, pero también por la memoria.

 

Foto de portada: MT Stanzi

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Karina Sainz Borgo

Periodista y escritora. Siente debilidad por los paquidermos, Fante y Flaubert y cree, firmemente, en la resurrección futbolística de Guti. Trabaja en ABC. @karinasainz · mypublicinbox.com/karinasainz Ha publicado las novelas 'La hija de la española' (Lumen) y 'El tercer país' (Lumen), así como 'Crónicas barbitúricas' (Círculo de Tiza) y más recientemente 'El doctor Schubert' (Lumen). Su obra ha sido traducida en más de 30 idiomas.

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