Fue el 3 de octubre de 1963 cuando se publicó en Buenos Aires la novela «Rayuela». Les supongo más o menos al tanto de su argumento, pero como a veces yo supongo demasiado… pues no cuesta nada recordarlo:
La novela es un monólogo interior (y evidentemente, en primera persona) de Horacio Oliveira, argentino como el autor. Lo que más llama la atención de la novela es que está estructurada en 155 capítulos… y que puede leerse de diferentes modos. Los más comunes son tres:
Lectura tradicional: del capítulo 1 al 56 (y olvidándose del resto). Narra las peripecias de Olivera, un argentino afincado en París, y sobre todo la tórrida historia de amor que mantiene con una mujer de Uruguay llamada Lucía (más conocida como «la Maga»).
Lectura propuesta: El mismo Cortázar propuso una guía de lectura alternativa empezando por el capítulo 73 y leyendo los 155 capítulos en un orden determinado. En esta historia Olivera vive en Argentina, y se tortura recordando la tortuosa historia de amor que vivió con Lucía en París. Una historia que no podía sino acabar mal… y en buena parte, por culpa de él. la magia de la novela es que resulta una historia completamente diferente a la anterior… pese a que los primeros 56 capítulos están perfectamente integrados en ella.
Lectura «libre»: Cortázar animaba a sus lectores a leer la novela por el orden que más les apeteciera, descubriendo así nuevas novelas. Al parecer era una idea que le fascinaba, ya que repitió la fórmula en «62 / Modelo para armar» (qué publicó en 1968 y que se basa en una idea apuntada en el capítulo 62 de «Rayuela», de ahí su nombre).
Lo curioso del tema, o quizá no lo sea tanto, es que el preciosista ejercicio intelectual de Cortázar en 1963 se convierte en un ejercicio puramente lúdico dieciséis años más tarde.
Me explico:
En 1979 el sello editorial Bantam Books inicia la publicación de la colección «Choose Your Own Adventure» (publicada en castellano a inicios de los 80 con la poco imaginativa traducción de «Elige tu propia aventura»). Son libros pequeños, que tras una introducción en la que se presenta la aventura invita al lector a ir tomando decisiones e ir, según las que elija, al párrafo correspondiente, y así hasta el final… que no es uno, sino varios. El relato no tiene una estructura lineal, sino que se ramifica, como en la novela de Cortázar (aunque sin llegar a la exquisita perfección de «Rayuela», claro: no TODAS las entradas están integradas). Hay un muy buen final, varios finales mediocres y algún que otro final francamente nefasto para el protagonista… Todo basado en las propias decisiones del lector.
¿Y qué se imaginan que sucedió? Pues que fue un éxito mundial. En veinte años (de 1979 a 1998) se publicaron 90 títulos en la colección original (no me hagan sumar los de las otras que fueron saliendo a su sombra, que no terminamos). School Library Journal, que es una publicación razonablemente seria en estas cosas, reportó ventas de más de doscientos cincuenta millones de ejemplares en estos veinte años. Los libros se tradujeron a 38 idiomas y creó una generación de voraces lectores desde la Educación Primaria.
El concepto de tomar decisiones casaba muy bien con el juego de rol, así que no es de extrañar que en 1982 los jóvenes ingleses Steve Jackson e Ian Livingstone publicaran con la editorial Puffin Books el primero del que sería una larga serie de libro-juegos: «The Warlock of Firetop Mountain» («El Hechicero de la Montaña de Fuego»). Básicamente, un «Elige tu propia aventura» de mayor tamaño (normalmente entre 350 y 400 entradas) con un sistema de combate y/o magia así como una creación de personaje y la posibilidad de morir en combate además de «por necesidades del guión» si se tomaba una mala decisión. De la colección original, «Fighting Fantasy», se publicaron un total de 59 libros entre 1982 y 1995.
¿Y qué sucede a finales de los noventa para que esta literatura interactiva pierda fuelle? Básicamente, sucede que los ordenadores ganan en calidad de gráficos e imagen.
Les cuento: las primeras aventuras interactivas de ordenador en poco se diferenciaban de las novelas de «Elige tu propia aventura». Incluían un texto, imágenes y opciones sobre qué hacer. Y nada más.
Luego añadieron animación, interacción gráfica, muy buenos elementos visuales, resolución de puzzles, guiones no lineales en los que se crea la ilusión de cierto libre albedrío (geniales los trabajos de LucasArts en este sentido)… y la industria del ocio por ordenador se comió el mercado de la novela interactiva.
No se me sorprendan demasiado. Nuestro mundo es cada vez más visual, y la gente prefiere encender la pantalla del ordenador, móvil, tablet o televisor y tragarse lo que le vomitan en imágenes que hacer el esfuerzo mental de leer las letras de las frases de una novela y visualizar las escenas que se describen…
Bueno, este es un mundo libre. Por ello, sólo puedo decirles, para terminar:
Si se considera un lector mínimamente serio, abra inmediatamente una página al azar del libro «Rayuela» y empápese de las palabras de Cortázar.
Si, en cambio, es un friki como el autor de esto, léase (otra vez) la primera edición del «Hechicero de la Montaña de Fuego» como estoy a punto de hacer yo.
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